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  情感刺激物(Emotional Stimulations)的运用对体育赛事项目的设计具有重要的作用。这方面设计的要素通常包括仪式化、重要政治人物或名流的直接宣传或宣讲、选择性的信息与解释以及壮观景象(spectacle)的制造。这种情感刺激通常在政治和爱国主义情境下,或者在宗教以及亲近群体内部更容易形成,情感反应的形式有爱国主义、荣誉感、狂欢(revelry)、宗教热情(religious fervor)等。总体来讲,情感刺激多表现为一种整体上的气氛(ambience)并由此感染参与者以产生情感反应①。

  我们许多生活方式、生活过程与内容都是被那些给我们留下带有情感印象的具体节事构筑支撑的。情绪是我们对于情感的感觉,依附于节事、人物、产品以及服务。情绪这种依附有助于我们识别我们过去的时光和曾经有意义的时光、人与地方场景等。这意味着,当人们通过通用观点来分解事物时,以社会或者文化为基础的指标就会产生巨大的情绪。

  从一般意义上讲,庆祝、纪念以及嘉年华等是对那些具有通用文化意义的主题的分享。该过程可以形成人们的归属感或“共通感(communitas)”。当这种氛围建立,狂欢活动就会形成并具有极大的感染力。

  它们在指导互动活动以及这些相互作用如何被展示的过程中有着一定的作用。建议关注对精神的许诺和对肉体的许诺两个焦点。它通过一定的强调性作用于人与人之间的互动。也有需要了解的日常规则。除此之外,为了取得这一体验效果,也表现为通过身体运动而加深或强化对一些信息的理解。我们可以使用规则设定参数进行管制。还有一些同时也可能是非常复杂和微妙的关系来引导相互的作用。因此具有教育意义。在这种体验情境中,将体验分为四个最基本的类属(图3.2)在第一象限中,这里的规则包括法律、仪式、行政规章制度及游戏规则等。

  在第三象限中,个体将自己沉浸在一个体育节事或环境中,但他们对节事或环境很少或没有影响。这种体验是一种“凝视或注视”。对于节事设计来说,这一方法是利用所建造的环境以提供“注视”元素,让消费者能从中体会到“美感”。

  从项目的内容与形式来讲,体育赛事的核心或最基本的活动应该是体育竞赛活动。但是,单纯的体育竞技活动只能给参与者与观众提供有限的体验,通常不足以成就一项赛事,而是需要与其他的节事活动与支持事件进行组合包装而形成。从构成上看,现代体育赛事实际已经成为一个“节事组合(Events Portfolio)”。与处于中心位置的体育比赛活动相比,那些相关与支持活动则可以进一步提高赛事的吸引力,也可以为观众与参与人员产生更多的附加利益。在体育赛事的竞争性市场上,也可以增加某一赛事的竞争优势。当然,体育竞技活动也可以基于相似的目的作为一个要素组合到其他节事活动中去。那么,这时这个节事活动就不能再称为是体育赛事了。

  在第二象限中,赛事消费者对“他人”的活动表现出兴趣。在这个过程中,消费者只是被动地通过自己的感官“吸收”体验,因此处于一种“娱乐”状态。在体育赛事中,这类消费者的最为典型的代表就是看台上的观众。他们通过视听器官欣赏竞赛者的表演或竞技活动。

  气氛在一定程度上也是指参与者与体验之间的互动以及参与者之间的互动。在考虑这一设计要素时需要考虑以下五个基本问题:

  在第一章中,我们将体育赛事分为“传统体育赛事”和“利基赛事”两类。对于传统的体育赛事而言,其活动构成可大致分为“规定动作(Obligate Activities)”和“选择动作(Optional Activities)”两大类。前者通常是由某个体育专项管理组织决定的,有比较严格的内容、形式与执行程序以及评估标准,举办只需要严格按要求执行即可,不需规划与设计过程。在这种情况下,活动设计的重心就在于围绕中心体育赛事活动的“选择活动”的规划设计。对于新创立的体育赛事,因为没有“规定动作”的要求,因此活动设计可以按照全新模式呈现。

  体育赛事的参与者赛事活动及相关节事活动表现出有兴趣,规则是广义上的关系的一种,“教育”不仅表现为脑力对信息的吸收,Pine与Gilmore利用“主动(Active)一被动(Passiv)”和“有兴趣(Interested)一没有兴趣Non-Interested)”两个维度建立起“体验领域”,规则也会编成法典或仪式,能积极吸收信息并主动参与其中,规则是体育赛事活动项目设计的关键构建元素之一。这对于体育赛事有明显的必要性。

  项目(Programme)是指在时间上计划好的和已经有了“剧本”的一个或一系列活动(Activities)的总称。体育赛事的项目设计并不是简单地把观众们吸引到他们所面对的信息,而是需要有详细的设计和剧本,来确定相互作用能够生效①。

  气氛的形成除了情绪与情感的刺激外,活动项目的结构安排也有重要作用。活动项目的结构包括时间上的结构与空间上的结构两个方面。前者即指活动的“时间”关系(前、后或同时举行)。后者则是指活动举办地点的空间(位置)关系。

  在第四象限中,人们沉迷于体育赛事中,可以达到暂时“逃避现实”的境界。有学者将这种“沉迷”状态称为“流(Flow)”。这一体验要求参与者和客人们全部主动的参与情况。在许多赛事中,组织举办方会设计很多模拟比赛情境,让一部分到场人员模拟体育竞赛活动(如模拟赛车装置的使用),让消费者达到这种体验效果。足球流氓也是这种类型体验者的一个另类表现。他们将主动参与性表现为“攻击性”,但兴趣点并不在体育赛事举办方设计的项目活动上。对于这类“逃避现实者”,举办方则需要通过合理的活动项目设计积极地疏导他们的负面情绪的方法,同时也需采取适当的方式规避他们的行为

  目前,奥运会、亚运会与世界杯等大型体育赛事的举办地对体育节事活动的规划设计极为重视。其目的是想借此机会最大限度地让赛事旅游者(包括当地居民)参与和了解赛事,并进一步推广地方文化与旅游目的地形象。例如,举办一些群众性的游戏比赛活动,提高居民与旅游者对某一体育竞技活动的了解与兴趣。围绕中心赛事举办各类娱乐活动,努力提高居民对体育赛事的参与程度。此外,还有各类商业与文化活动。所有这些活动的目的就在于,打造一种节庆气氛,提高体育赛事的吸引力,促进地方经济与文化的发展。

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